Kampagnen-Leitfaden
Eine geheimnisvolle Botin überbringt Dir einen versiegelten Briefumschlag einer Anwaltskanzlei. Der Umschlag enthält eine überraschende Nachricht: Du hast geerbt! Ein verstorbener weit entfernter Verwandter oder der Freund eines Freundes oder jemand, der dir völlig unbekannt ist hinterlässt dir einen großen Anteil seines Vermögens im Umfang und Wert von mehr als 100.000 Goldstücken! Im Umschlag ist noch eine Stimmgabel aus einem seltsamen Material, die einen ungewöhnlichen Ton von sich gibt. Gemäß dem Schreiben hast Du einen Tag Zeit zu überlegen, ob Du das Erbe antreten möchtest. Falls ja, suche innerhalb dieser Zeit die Botin auf, die in der Nähe deines Aufenthaltsortes so lange warten wird.
So wird es angefangen haben. Du spürst die Aufregung. Das ist es! Endlich erkennt jemand Deine wahre Größe und Bestimmung! Oder jemand erkennt, dass du es wirklich verdient hast! Jemand mit dem Namen Magister Hobbrick Nempom Tulnet der Fünfte von und zu Bynjibaam aus dem Haus Puwekneck-Gunsmonell. Wer soll das für Dich sein?
Setting
Das Genre ist “Pulp Science Fantasy”, im Mittelpunkt steht ein Fantasy-Raumschiff gebaut von und für Gnome. Ein sogenannter “Spelljammer”. Das Setting ist damit eine Mischung klassischem High-Fantasy und den schiffzentrierten Star-Trek Abenteuern. Oder wie Firefly/Serenity halt anstatt Westernhintergrund mit Conan-Fantasy. Oder Star Wars ohne die Pseudotech. Ein wichtiger Charakter ist die Spelljammer selbst.
Als Spielercharakter wirst Du Mannschaftsmitglied sein oder Anteile am Schiff besitzen. Die gesamte Besatzung besteht aus Spielercharakteren und Sidekicks. Jeder Spielercharakter kann wird von einem Sidekick begleitet werden: ein bester Freund, eine Geliebte, ein besonderes Haustier, ein magischer Familiar oder was ganz anderes.
Die willkürliche und hoffentlich spannende Einschränkung ist: alle Spielercharaktere und ihre Sidekicks sind “small” im Sinne der D&D-Regeln: traditionell Gnome oder Halblinge aus dem Spielerhandbuch, Goblins oder Faeries aus “Monsters of the Multiverse”. Dieses Quellenbuch hat für bestimmte Völker die Größe als wählbare Option eingeführt: beispielsweise bei den Aasimar oder den Genasi. Diese Auflistungen sind nicht vollständig und es kann außerdem genau eine Ausnahme geben.
Die Welt
Die Welt ist das ganze, große Dungeons & Dragons Multiversum: eine Mischung aus Planescape und Planejammer! Zu Spelljammer gibt es aktuelles Material, für Planescape greife ich auf meine Archive aus Zeiten von AD&D 2nd Edition zurück. Du musst weder als Spieler etwas davon kennen, noch muss Dein Charakter etwas von Spelljammern wissen oder was das mit den äußeren oder inneren Ebenen auf sich hat. Du darfst natürlich Vorkenntnisse mitbringen, aber wir werden das alles gemeinsam entdecken.
Die Herkunft Deines Spielercharakters (und des Sidekicks) ist mal abgesehen von der willkürlichen Größenbeschränkung nahezu völlig frei. Von ganz klassischen Dorfbewohnern einer Fantasy-Welt wie den “Forgotten Realms” über städtisch geprägtes Volk aus Emon in Tal’Dorei bis zu den Sklavenpferchen von Tyr auf Athas.
Alles weitere und alle Details, die es wert sind aufgeschrieben zu werden, landen hier.
Das Spiel
Wir sitzen regelmäßig vor einem Bildschirm herum und spielen Dungeons & Dragons!
Randbedingungen, Hausregeln, Organisatorisches oder gemeinsame Festlegungen aus Session 0: der Abschnitt zum Spiel enthält aufschreibendswertes zum Spielsystem und -mechanik.
Fragen und Antworten
Wieso, weshalb, warum. Wer nicht fragt bleibt dumm.
Häufige oder interessante Fragen zum Spiel, zur Welt oder zu sonstwas sammele ich an einer Stelle